Este trabajo es un proyecto realizado en la asignatura de Diseño Digital aplicando los contenidos de diagramación y uso de herramientas creativas en Corel Draw.
miércoles, 13 de enero de 2016
martes, 20 de octubre de 2015
Diseño
Gráfico Digital
El diseño digital es la acción de concebir, programar, proyectar, y
realizar comunicación visual destinada a transmitir mensajes específicos a
grupos sociales determinados.
El Diseño Digital es una actividad que permite utilizar a la computadora
como un medio de comunicación, por medio de la creación de aplicaciones de
cómputo tales como; diseño de interactivos y sitios web, así como recorridos
virtuales y animación en 2 y 3 dimensiones.
Origen:
En los años sesenta, el
diseño gráfico ya formaba parte de la cultura y de la economía de los
países industrializados. Sin embargo los avances de la tecnología de
la comunicación que permitían que la información trascendiera
a lugares lejanos, los desarrollos no eran globales, y solo unos cuantos países podían gozar de esta oportunidad.
a lugares lejanos, los desarrollos no eran globales, y solo unos cuantos países podían gozar de esta oportunidad.
La revolución electrónica
ofreció la posibilidad de utilizar imágenes almacenadas desde períodos
anteriores y de transformar sus contenidos en algo contemporáneo, a través
de la manipulación digital. La evolución de la comunicación impresa se debió
entonces, a los avances de las nuevas técnicas y de la tecnología
informática. La edición de libros, la industria de la impresión y las
agencias de publicidad cobra a mediados de los años setenta una nueva
dimensión y se proyecta con fuerza multidisciplinar, contribuyendo al
desarrollo y modernización de los mensajes visuales emitidos desde entonces por
la televisión, prensa, revistas, imagen corporativa. Para ello,
fue determinante la incorporación decisiva de técnicas de expresión gráfica como la fotografía, la pictografía, la señalética, la fotocomposición y la infografía, con las que se ha constituido el cuerpo místico de la informática.
fue determinante la incorporación decisiva de técnicas de expresión gráfica como la fotografía, la pictografía, la señalética, la fotocomposición y la infografía, con las que se ha constituido el cuerpo místico de la informática.
El desarrollo tecnológico
durante los setenta y los ochenta dio el control absoluto al diseñador de
la producción de los objetos gráficos, permitiendo manipular tamaño
y posición de los elementos visuales justo antes de su
publicación, así como su almacenamiento y organización.
En el siglo XIX se empiezan
a establecer relaciones más estrechas entre la imagen y el texto, gracias
a la aparición de medios técnicos como la litografía y el grabado en
acero. Los medios electrónicos elevaron esas potencialidades pero hoy, los
medios digitales, ofrecen potencialidades a límites inconcebibles.
El uso de la tecnología
fotográfica y electrónica marcó la década de los ochenta como el auge de
los ordenadores personales y de los programas de diseño que dieron
a los diseñadores la alternativa de generar composiciones de texto e
imagen cada vez más complejas. En el siglo XX, los medios de comunicación
adoptaron nuevas formas y cada técnica desarrollada aportó al
diseñador un control mayor sobre el proceso gráfico. Es
innegable pues, que en los años noventa, las nuevas formas de
comunicación de la era digital, como es el caso del sistema de información
World Wide Web de Internet, presentaron nuevos desafíos al diseñador y por
ende al futuro del diseño gráfico.
Personajes del Diseño Gráfico Digital:
Grandes diseñadores gráficos han marcado al mundo del diseño, hay quienes
eran los gurús del diseño gráfico cuando el Photoshop no existía, a quienes
debemos los conceptos, estilos y técnicas del diseño gráfico que aún se
utilizan, ahora potencializadas gracias a la tecnología digital.
Enseguida una pequeña recopilación de los grandes gurús del diseño a
quienes debemos el que estemos hoy dentro de esta hermosa profesión.
Matthew Carter (1937)
Matthew Carter es uno de los diseñadores
tipográficos más importantes de nuestro tiempo. Su carrera en el diseño de
tipos ha sido testigo de la transición de un tipo de metal físico al tipo
digital. En su catálogo figuran tipografías como Big Caslon, Carter Sans,
Georgia y Verdana, entre otras muchas, que son utilizadas por millones de
personas todos los días.
En 1991 Carter se centra en mejorar la legibilidad muchos
tipos de letra y diseña tipografías específicamente para ser vistas en pantalla
para los ordenadores Apple y Microsoft. Las familias Georgia y Verdana son dos
de estas fuentes creadas principalmente para su visualización en monitores.
Algunas de las publicaciones más importantes del planeta
lucen tipografías diseñadas por Matthew Carter tales como Time, The Washington Post,
The New York Times, the Boston Globe, Wired, and Newsweek.
Es miembro de AGI (Alliance Graphique Internationale.
Saul Bass (1920-1996)
Reconocido diseñador gráfico estadounidense, mejor conocido por su
trabajo en la industria cinematográfica y en el diseño de algunas de las
identidades corporativas más importantes de Estados Unidos.
Bass estudió en el estudio de Artes League en New York. Sus primeros
trabajos en la meca del cine fueron la realización de carteles publicitarios
para los films, aspecto que también revolucionó; enfrentándose con los
conceptos establecidos que profesaban la “obligatoria” aparición de las fotos
de los protagonistas en los afiches. Bass introdujo diseños abstractos
transformando los simples carteles en una nueva forma de expresión artística.
Jonathan Barnbrook (1966)
Jonathan Barnbrook es uno de los diseñadores gráficos más activos del
Reino Unido. Pionero del diseño gráfico con contenido social, hoy llamada
publicidad social, Barnbrook realiza fuertes conceptos acerca de la cultura
corporativa, el consumismo, la guerra y la política internacional. Trabajando
en ambas esferas de la publicidad, comercial y no comercial, combina la
originalidad, el ingenio, la política inteligente y amarga ironía por igual.
Milton Glaser (1973)
Ha creado más de 300 carteles entre los que se cuenta el famoso de Bob
Dylan, un símbolo de los años sesenta. Glaser se ha dedicado al diseño
editorial y a la identidad corporativa. En el primer campo ha trabajo para
publicaciones como Paris Macht, L´Express, Esquire o Village Voice y La
Vanguardia (1987-1989) para realizar un cambio en esta publicación coincidiendo
con su paso al color.
En 1981 creó el conocido símbolo para la campaña I Love New York.
Elementos del Diseño Gráfico Digital:
Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar diseños sin
conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por su
sensibilidad a la creación visual (talento) sin embargo conocer de estos
principios le hará ser un mejor diseñador.
En general se distinguen 4 grupos de elementos:
· Elementos Conceptuales
· Elementos Visuales
· Elementos de Relación
· Elementos Prácticos
A. Elementos Conceptuales
Los elementos conceptuales son aquellos que están presentes en el
diseño, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos:
Punto, Línea, Plano, Volumen.
B. Elementos Visuales
Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura está
formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un
ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados).
Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son:
Forma, Tamaño, Color, Textura.
C. Elementos de Relación
Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un
diseño
Dirección, Posición, Espacio, Gravedad.
D. Elementos Prácticos
Los elementos prácticos van más allá del diseño en sí y como es de
esperar son conceptos abstractos.
Representación: Se refiere a la forma de realizar el diseño:
puede ser una representación realista, estilizada o semi-abstracta.
Significado: Todo diseño conlleva consciente o
subconscientemente un significado o mensaje.
Función: Para lo que esta creado dicho diseño.
lunes, 19 de octubre de 2015
Las Relaciones Públicas son un conjunto de acciones de comunicación estratégica coordinadas y sostenidas a lo largo del tiempo, que tienen como principal objetivo fortalecer los vínculos con los distintos públicos, escuchándolos, informándolos y persuadiéndolos para lograr consenso, fidelidad y apoyo de los mismos en acciones presentes y/o futuras.
Las Relaciones Públicas implementan técnicas de negociación, marketing y publicidad para complementar y reforzar su desempeño en el marco de un entorno social particular y único que debe ser estudiado con máximo esmero para que esas acciones puedan ser bien interpretadas y aceptadas por los distintos públicos a quiénes se dirige un programa de Relaciones Públicas.
Los departamentos de comunicación necesitan constantemente reinventar la rueda. Con una base de clientes tan a menudo atraídos por visualizaciones de datos muy gráficos y el creciente y diversificado número de dispositivos entre los que los clientes pueden elegir interactuar con sus marcas favoritas, debe definirse una al Diseño Digital como una estrategia de comunicación clara. Se deben tener en cuenta los hábitos de los clientes y la percepción para asegurarse de que el mensaje está correctamente trascrito. Lo que más importa en la actualidad es dónde y cómo se trasmite la comunicación y los mensajes de marca. El objetivo principal es publicar información correcta en el formato correcto con el diseño adecuado en el momento adecuado.
Además, la velocidad con la que circula la información obliga a los expertos en comunicación a inventar mensajes pegadizos y sencillos para mejorar la participación de los clientes. Estos mensajes deben revisarse y adaptase para que encajen en una tecnología táctica, lúdica e intuitiva que, con sus funcionalidades innovadoras, permita a los clientes experimentar sus marcas diariamente.
El Diseño Digital ayuda a las organizaciones a impulsar, proteger y modernizar su imagen de marca, ya que ésta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos.
Dado al crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.
Las Relaciones Públicas constituyen la función administrativa que evalúa las actitudes del público, identifica las políticas y los procedimientos de una organización, y ejecuta programas de acción y comunicación para ganar la comprensión y la aceptación del público. Con el fin de que una buena imagen de la compañía interfiera a través de los sentidos en sus respectivos públicos para así lograr la obtención de mejores posibilidades para competir y obtener mejores resultados.
Estas funciones de Relaciones Públicas pueden llevarse a cabo gracias a las actividades que permite el Diseño digital; informar, expresar ideas y fantasía a través de un lenguaje visual, dando una respuesta estética a una necesidad de comunicación.
miércoles, 9 de octubre de 2013
Formas de comunicar
basándose en el diseño desde los orígenes de la humanidad
El nacimiento del diseño se data durante el período de
entreguerras, y otros consideran que comienza a identificarse como tal hacia
finales del siglo XIX.
Podría argumentarse que la comunicación gráfica tiene
su origen en la pintura rupestre del Paleolítico y en el nacimiento del
lenguaje escrito en el tercer milenio antes de Cristo.
En el siglo XV se utiliza la xilografía, una técnica
de impresión con plancha de madera donde el texto o la imagen debía ser tallada
a mano, luego se impregnaba con tinta y se presionándola contra una superficie
(papel) para obtener la impresión en relieve.
La imprenta
Ya en el siglo XVI, Johannes Gutenberg crea la
imprenta, un invento de mucha importancia para el diseño y la comunicación ya
que aumenta la velocidad de reproducción de textos e imágenes
La litografía
La litografía es un procedimiento de
impresión creado en el año 1796, hoy casi en desuso salvo para la obtención y
duplicación de obras artísticas. Su creador fue el alemán Aloys
Senefelder (1771 - 1834). Etimológicamente la palabra litografía viene de
los términos griegos lithos piedra y graphe dibujo.
Rotativa
La imprenta rotativa o prensa rotativa es una máquina
de impresión con base en un cilindro que curva las imágenes. La impresión puede
efectuarse sobre gran número de sustratos, incluyendo papel,
cartón y plástico, alimentada con folios o mediante un rollo
continuo.
Primera Vanguardia
El interés por la ornamentación y la proliferación de
cambios de medida y estilo tipográfico en una misma pieza de diseño, como
sinónimo de buen diseño, fue una idea que se mantuvo hasta fines del siglo XIX.
El Art Nouveau, con su clara voluntad estilística fue un movimiento que aportó
a un mayor orden visual en la composición.
Cartel para el Moulin Rouge
de París
Realizado por Henri de Toulouse-Lautrec con litografía
en color en 1891. Gracias al Art Nouveau, el diseño gráfico cobró orden y
claridad visual en la composición.
La necesidad del diseño
gráfico
”
El diseño ilustra la filosofía técnica y económica de una empresa, y la imagen
de la empresa revela el carácter de la misma, define su mentalidad. El
diseñador es el filósofo de la empresa, el que, sea cual sea dicha mentalidad,
la hace perceptible”
Olt Aicher
En
un mundo en el que nos vemos bombardeados por todos lados de anuncios,
imágenes, campañas visualmente atractivas; una empresa lo tiene muy dificil
para llamar la atención sobre las demás,
sobre todo si su producto es algo común y cotidiano entre los usuarios.
Lo que la va a hacer destacar sobre las demás no es más que una imagen que
defina a la empresa y su producto de manera atractiva y cercana al usuario.
Es
un trabajo poco valorado entre la gente por lo anteriormente comentado; estamos
tan acostumbrados a todo lo que nos muestran que automáticamente pensamos que
es algo sencillo y carente de valor; lo despreciamos entre los demás anuncios.
Hay
que enseñar al público a distinguir entre los buenos y malos diseños para que
así prevalezca el buen producto sobre el mediocre, dotando a este, de un valor
añadido que no es otra cosa más que su apariencia.
El diseñador debe tener
conocimiento íntimo de las siguientes áreas:
I.
Lenguaje visual
2.
Comunicación
3.
Percepción visual
4.
Administración de recursos
5.
Tecnología
6.
Medios
7.
Técnicas de evaluación
Dado
que el trabajo del diseñador se relaciona, como ya se dijo con el de otros
especialistas, el conocimiento de las áreas mencionadas debe complementarse con
habilidad para trabajar en equipos multidisciplinarios y para establecer buenas
relaciones interpersonales.
Importancia de la
funcionalidad:
Una
función es siempre el correlato de una necesidad. Y todos sabemos que en el
orden de las necesidades encontramos muchas variables.
Existen
necesidades primarias y caprichos; cosas inaplazables y otras siempre
aplazadas.
Lo
normal es que cuando una empresa lanza una campaña de publicidad o publica un
catálogo sea para cubrir una necesidad. Esto es, para alcanzar unos objetivos.
Y aquí es donde el diseño gráfico debería cumplir su papel con la misma
efectividad con la que una llave abre una cerradura. Por lo menos, tal debería
ser la parte esencial del objetivo de los diseñadores. Y así se debería evaluar
el diseño.
Adobe Photoshop
Es
idiomas. Pero no quiere decir que es bueno por ello, ni por el marketing que
existe en torno a este software, sino que en su plataforma ofrece diversas
herramientas muy específicas para poder editar cada elemento de una imagen
digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe denominado Adobe
Creative Suite, que a su vez contiene también el Illustrator, InDesign, Flash,
Acrobat Pro, Dreamweaver, entre otras herramientas útiles. Este software se
utiliza principalmente para realizar retoques fotográficos, pero también es muy
usado para la realización de diseños web, y para la creación de cualquier tipo
de diseño gráfico que puede incluir una tarjeta de presentación o un
panfleto.el programa de diseño gráfico más vendido de todo el mundo, en más de
100
Basecamp
Este
es un proyecto muy interesante, en el que te gustará participar si trabajas en
conjunto con un grupo de personas, debido a que este es uno de los mejores
organizadores de tareas que hay actualmente en Internet. Si adquieres una
cuenta premium, o lo pruebas en forma gratis durante 60 días, te darás cuenta
lo fácil que se transforma el compartir archivos, documentos, proyectos con
otros miembros que colaboren con el trabajo, para que en conjunto se pueda
lograr una presentación bien realizada. Basecamp es muy utilizado por empresas
que se dedican al diseño gráfico, ya que un conjunto de personas puede
descargar, editar, y subir al mismo sitio archivos de un proyecto que se esté
realizando.
Esta
herramienta, ya que la he utilizado mucho tiempo, debido a que yo utilizo
ordenadores con pantallas muy chicas, y esto me permite ver como se ve un sitio
web sin necesidad de estar bajando la ruedita. Gracias a esta herramienta
nosotros únicamente tendremos que brindar la dirección del sitio web que
necesitemos hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del
sitio en formato .PNG. Es una aplicación web muy útil para los diseñadores
gráficos que se dediquen a elaborar diseños de páginas web, ya que obtendrán
una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o el navegador que
estén utilizando. Además es de uso gratuito.
Pixie
Este
es un programa que sirve como selector de color para todos los ordenadores que
tengan instalado alguna versión del sistema operativo de Microsoft, Windows. Si
no saben lo que es un selector de color yo les explicaré: es un software que te
permitirá, con la ayuda de tu puntero, determinar cuál es el código del color
que estas seleccionando en este momento con tu mouse. Este código servirá para
introducirlo en tus programas o herramientas de edición de gráficos, como ser
Photoshop, GIMP, etcétera. También existen complementos para tus navegadores
que los podrás utilizar para determinar los colores de distintas secciones de
un sitio web, si es que estás buscando copiar el color de un sitio que viste.
Adobe Kuler
Esta
es una aplicación muy utilizada por los diseñadores gráficos, ya que esta te
ofrece una paleta de colores muy buena para el poder trabajar utilizando los
más variados estilos y aspectos que puede llegar a tomar un color. La versión
de escritorio, es decir, el programa para Windows es totalmente gratis. En
cambio las aplicaciones para dispositivos con el sistema operativo Android
tienen un costo alrededor de los 10 dólares americanos.
Favicon Generator
También
he utilizado mucho esta aplicación web para agregar un poco más de detalle a
mis sitios web. Con esta herramienta podremos crear nuestros propios favicon,
que son las imágenes miniatura que se ven aun lado de la dirección de nuestro
sitio (la posición de estas imágenes depende el navegador que estemos
utilizando). Esta aplicación nos permite crear nuestras propias imágenes a
través de un pincel y una paleta de colores, y luego exportar el trabajo en
formato .ICO y en el tamaño que corresponde (16×16). Además también tenemos la
posibilidad de utilizar otras imágenes en distintos formatos (.jpg, .png,
.gif), y gracias a esta aplicación podremos convertirlas en formato .ICO y en
el tamaño que debe llevar un favicon. Es una herramienta muy útil para aquellos
diseñadores que se dedican a embellecer un sitio web.
Skitch
Si
bien anteriormente te presentábamos una aplicación que te permitiría realizar
capturas de pantallas a sitios web, también existen herramientas como la
conocida Skitch, que te permite hacer capturas de pantalla en cualquier lugar
de tu ordenador, y a su vez editarlas con texto, flechas o sobresaltarlas con
otro elemento, y compartirlas en las principales redes sociales. Esta
aplicación se hizo muy conocida para los dispositivos móviles, que son aquellos
que más demandan este tipo de aplicaciones. Pero ahora hace unos días ha salido
la versión de Windows, tan deseada por los usuarios de esta potente
herramienta.
Lorem Ipsum Generator
Si
estás acostumbrado a diseñar proyectos web que el contenido sea uno de los
pilares elementales, como por ejemplo los blogs, te recomendaremos que utilices
esta herramienta que te brindará un texto aleatorio que te ayudará a corregir
los parámetros y estilos de las letras, listas y demás aspectos visuales.
Generar un texto estándar te facilita la tarea de llenar en ese espacio en
blanco que te queda en tu prototipo para ver cómo vas con el diseño de un sitio
web.
A
mi entender es una de las herramientas que más les gusta a los diseñadores web.
Adobe viendo la necesidad de las personas en que constantemente intentan
adaptar el tamaño de las imágenes para reproducirlas desde distintos
reproductores multimedia, como así también plasmarlas en ciertos lugares, como
ser en la cabecera de un sitio web (header), creó una aplicación basada en
Adobe AIR, mediante la cual podremos cambiar el tamaño de las imágenes que
volquemos a este programa de escritorio respetando las proporciones. El creador
de Photoshop constantemente ofrece nuevas herramientas que facilitan la vida de
los diseñadores gráficos, en esta oportunidad Shrink O’Matic es la que evitará
que tengas que abrir pesados programas de edición de fotografías por el solo
hecho de cambiar el tamaño a una imagen.
What the Font
Para
aquellos que realicen presentaciones gráficas en donde utilicen mucho las
herramientas con texto, les recomendamos que tengan a mano la herramienta
llamada What the Font, ya que la misma te permite saber cuál es la fuente que
se esconde detrás de una determinada imagen. Si bien es sencillo determinar la
fuente de un texto que se encuentra en un párrafo de un sitio web, ya que
tendremos que recurrir a ver el código fuente, es muy complicado saber el tipo
de fuente de que se encuentra plasmado en una imagen, ya que tendríamos que
conocer los nombres de todas las familias. Con esta herramienta solamente
tendremos que subir la imagen en donde se encuentra la palabra que contiene la
fuente que queremos determinar, y el sistema nos nombrará algunas aproximaciones.
Recomendamos realizar una captura de pantalla con alguna de las herramientas
que nombramos anteriormente, y recortar solo el fragmento que deseamos
determinar para que así el sistema sea más preciso.
viernes, 2 de agosto de 2013
LA IMPORTANCIA DEL COMPORTAMIENTO ORGANIZACIONAL
Es una unidad social
coordinada, consciente, compuesta por dos personas o más, que funciona con
relativa constancia a efecto de alcanzar una meta o una serie de metas
comunes. Las personas que supervisan las actividades de otras, que son responsables
de que las organizaciones alcancen estas metas, con sus administradores.
Es un campo de estudio en el que se investiga el impacto que individuos, grupos
y estructuras tienen en la conducta dentro de las organizaciones, con la
finalidad de aplicar estos conocimientos a la mejora de la eficacia de tales
organizaciones. El propósito del comportamiento organizacional es en ayudar a
lograr que los objetivos tengan significado y contribuyan a la eficiencia
organizacional.
Dentro del
Comportamiento Organizacional hay unas áreas que se predominan que son las
siguientes:
Psicología: Ciencia que pretende medir, explicar y en ocasiones cambiar la
conducta de los seres humanos.
La sociología: es el estudio de la gente en su relación con otros seres
humanos.
Psicología social: es un área dentro de la psicología que mescla los conceptos
de la psicología y la sociología y que se enfoca en la influencia de unas
personas en otras.
Antropología: es el estudio de las sociedades para aprender acerca de los eres
humanos y de sus actividades.
Ciencia política: es el estudio del comportamiento de los individuos y grupos
dentro de un ambiente político.
Retos y oportunidades
del comportamiento organizacional
Existen diversos cambios radicales dentro de las organizaciones a los cuales se
tienen que enfrentar los administradores, de igual forma, la competencia
mundial exige que los empleados sean más flexibles y aprendan a enfrentar
cambios acelerados. Algunos de estos retos y oportunidades para que los
administradores apliquen los conceptos del comportamiento organizacional, son
los siguientes:
Respuesta a la globalización
Las organizaciones ya no están limitadas por fronteras nacionales, el mundo se
ha convertido en una aldea global por lo que los administradores tienen que ser
capaces de trabajar con personas de culturas distintas.
Manejo de la diversidad laboral
Uno de los retos más importantes y extensos en las organizaciones es adaptarse
a personas que son diferentes, es decir, a la diversidad laboral, la cual atañe
a diferencias entre personas en el mismo país.
Mejoramiento de la calidad y la productividad
Cada vez más, los administradores tienen que mejorar la productividad de su
organización y la calidad de los productos y servicios que ofrecen. Para
mejorar la calidad y la productividad, implantan programas como los de
administración de calidad.
Mejoramiento del servicio a los clientes
La mayoría de los empleados en los países desarrollados ocupan puestos de
servicio. El comportamiento organizacional puede contribuir a mejorar el
desempeño de las organizaciones enseñando a los administradores la relación
entre las actitudes y la conducta de los empleados y la satisfacción de los
clientes.
Facultar al personal
La toma de decisiones se está bajando al nivel operativo, lo que proporciona
libertad a los trabajadores para tomar decisiones sobre problemas planteados
por el trabajo.
Enfrentamiento de la “temporalidad”
El término de administración debe describirse más bien como una actividad con
largos periodos de cambios continuos, interrumpidos ocasionalmente por momentos
breves de estabilidad.
Estímulo de la innovación y el cambio
Las organizaciones exitosas deben fomentar la innovación y dominar el arte del
cambio o se pondrán en peligro de extinción. El éxito lo alcanzarán las
organizaciones que mantengan su flexibilidad, mejoren constantemente la calidad
y venzan a la competencia del mercado con una corriente continua de productos y
servicios innovadores.
Mejoramiento de la conducta ética
Los miembros de las organizaciones enfrentan cada vez más “disyuntivas éticas”,
que son situaciones en las que tienen que definir cuál es la conducta correcta
y cuál la incorrecta. En las organizaciones, los administradores redactan y
distribuyen códigos de ética que ayuden a los empleados en las disyuntivas, se
ofrecen seminarios, talleres y otros programas de capacitación para fomentar el
comportamiento ético.
Podemos decir que el comportamiento organizacional es muy importante ya que
ayuda en el ámbito social y cultural ya que los líderes o los duelos de las
empresas deben motivar y mucho apoyo a sus empleados para que ellos cumplan con
sus áreas específicas ya que todos pueden cumplir con sus metas trazadas
siempre debemos de trabajar con eficiencia y eficacia para poder tener un gran
éxito en la vida.
POR:
Catherine Andrango.
Andrea Alarcón
Julio Tipanta
Andrea Alarcón
Julio Tipanta
Teoría de las
necesidades de McClellan
David McClelland sostuvo que todos los
individuos poseen:
·
Necesidad de logro: Se
refiere al esfuerzo por sobresalir, el logro en relación con un grupo de
estándares, la lucha por el éxito.
·
Necesidad de poder: Se
refiere a la necesidad de conseguir que las demás personas se comporten en una
manera que no lo harían, es decir se refiere al deseo de tener impacto, de
influir y controlar a los demás.
·
Necesidad de afiliación: Se
refiere al deseo de relacionarse con las demás personas, es decir de entablar
relaciones interpersonales amistosas y cercanas con los demás integrantes de la
organización.
Los individuos se encuentran motivados, de
acuerdo con la intensidad de su deseo de desempeñarse, en términos de una norma
de excelencia o de tener éxito en situaciones competitivas.
En la investigación acerca de la necesidad de
logro, McClelland encontró que los grandes realizadores se diferencian de otros
por su deseo de realizar mejor las cosas. Buscan situaciones, en las que tengan
la responsabilidad personal de brindar soluciones a los problemas, situaciones
en las que pueden recibir una retroalimentación rápida acerca de su desempeño,
a fin de saber si están mejorando o no y por último, situaciones en las que
puedan entablar metas desafiantes; no obstante les molesta tener éxito por la
suerte, es decir prefieren el desafío de trabajar en un problema y cargar con
la responsabilidad personal del éxito o fracaso. Además evitan las tareas no
muy fáciles o muy difíciles. Al superar obstáculos, desean sentir que el
resultado, es decir su éxito o fracaso, depende de sus propias acciones. Los
grandes realizadores se desempeñan mejor cuando perciben que tienen una
oportunidad de éxito del 50% y una de fracaso de 50%, pues así poseen una buena
posibilidad de experimentar sentimientos de logro y satisfacción de sus
esfuerzos.
Por otra parte los individuos que poseen una
alta necesidad de poder, disfrutan el encontrarse a cargo de los demás, se
esfuerzan por influenciarlos, además ansían ser colocados en situaciones
competitivas y dirigidas al estatus, y tienden a interesarse más por el
prestigio y la consecución de influencia sobre los demás, que en el desempeño
eficaz.
La tercera necesidad es la de afiliación, que
no ha recibido mucha atención por parte de los investigadores. Pero que a la
larga crea un ambiente grato de trabajo, que influye y están claramente
relacionadas con las otras necesidades. Por ejemplo, el hecho de mantener
buenas relaciones con los demás miembros de la organización, podrá producir que
un gerente, más que poder coercitivo sobre sus subordinados, se gane el poder
bajo la forma de autoridad; que a la larga le ayudará a conseguir
eficientemente las metas trazadas por la organización y las personales en
consecuencia. En esta situación se observa claramente una relación entre las
necesidades de afiliación, logro y poder.
Homo videns. La sociedad teledirigida
Giovanni
Sartori, Taurus, Madrid, 1998.
Los
medios audiovisuales invaden paulatinamente la cultura contemporánea
condicionando en igual medida la futura. Las estadísticas revelan que cada vez se leen menos libros y
se compran menos periódicos. Como consecuencia de ello, los mass media
-televisión y radio, principalmente- se convierten en la única,
principal y casi exclusiva fuente de formación e información de la ciudadanía. Irrumpe también, con mucha fuerza, un nuevo medio
de comunicación, Internet, y las
posibilidades que se nos ofrecen desde la cibernética. ¿Cómo será la sociedad audiovisual y cibernética?
¿Cuál es la cultura que se está desarrollando actualmente?
El
politólogo y ensayista italiano, Giovanni Sartori, profesor de las Universidades
de Florencia y Columbia, retoma sus tesis sobre los efectos de la televisión y
hace, en su nueva obra, Homo Videns. La sociedad teledirigida, un análisis de la influencia de la televisión y de la
cibernética en la sociedad actual. Intenta dar respuesta a los interrogantes de
futuro que plantea el nuevo esquema de comunicación social que se está
configurando actualmente. Un sistema dónde predominan los individuos
solitarios, la comunicación es cada vez menos personal, la televisión se convierte en el vehículo
universal de transmisión de información, desde los países más poderosos hacia
todo el planeta, y aparece un nuevo elemento comunicacional: las redes de
comunicación cibernéticas. De las que todavía se desconocen las consecuencias,
tanto en la educación como
en la intercomunicación de las personas, así como de sus diferentes
utilizaciones.
El autor
de Teoría de la Democracia y Elementos de Teoría
Política, entre muchas otras obras y escritos, es tajante en sus convicciones.
En su crítica al poder de la televisión y de la
cibernética, niega las posibilidades de la información audiovisual como fuente
de formación. Ésta anula la posibilidad de hacer abstracción de los conceptos
aprehendidos y de configurar nuevas ideas, postulados y proyectos. Anula la capacidad de reflexión del ser humano.
La cultura, por tanto, se vuelve superficial, con abundancia de imágenes pero
escaso contenido. La sociedad, por tanto queda, a juicio del politólogo, en
manos del poder audiovisual.
Respecto
de Internet, la otra herramienta comunicacional, ya real pero con una gran
proyección de futuro, duda seriamente sobre la posibilidad de que pueda ser
utilizada como vehículo cultural. Ve la todopoderosa red reducida
a un mero instrumento de diversión, destinada a los hobbies o, en todo caso,
con alguna utilidad práctica -fundamentalmente administrativa-.
Arremete contra los teóricos defensores de un mundo futuro basado en las redes
cibernéticas, rebatiendo las teorías de los hoy muy en boga, Nicholas Negroponte y
Luis Rossetto, entre otros. En último caso, se decanta a favor del triunfo de
la televisión sobre internet, como instrumentos de comunicación social de masas.
A partir
de estas cuestiones, teoriza sobre las posibilidades de los medios
audiovisuales tanto para informar como para crear o contribuir a transmitir la
opinión pública. Sartori niega a la televisión cualquier posibilidad de
transmisión de una opinión pública real, en tanto en cuanto, según el
intelectual italiano, son los propios medios audiovisuales los creadores de las
diferentes corrientes de opinión, que luego se encargan de presentar cómo la
opinión de una/s determinada/s sociedad/es. Por otra parte, no es menos
favorable a concederle al medio televisivo unas mínimas posibilidades
informativas. Califica a la televisión de reduccionista, porque coge una
realidad determinada y la simplifica y reduce al máximo para transmitirla. Y
utiliza dos términos para definir el medio: "subinformación", en
tanto que los mensajes son extremadamente resumidos y simplistas, y
"desinformación" porque, a menudo, se utiliza para dar una
información "amañada", de acuerdo con las convicciones de los que
ostentan el poder, y también en función de lo que éstos desean transmitirnos.
Ante este
panorama, ¿cómo actúa la televisión en un sistema de democracia? El análisis de
Sartori señala dos cuestiones o aspectos principales: por un lado, la
desaparición de los partidos como base sustentadora de una política
determinada, poniendo los ejemplos norteamericano -donde el sistema de partidos
es muy débil- e italiano -Silvio Berlusconi se hace con el poder sin tener un
partido fuerte que lo apoye pero tiene, eso sí, uno de los grupos de comunicación más fuertes del país-; por
otro, en la televisión se dejan de vender idearios políticos, ahora lo que se
vende son personas, imágenes. Se pasa, además, a una nueva forma de hacer
política, influenciada por el poder de los medios de comunicación. Un ejemplo
de esto, a juicio del autor, sería el caso de la intervención de Ronald Reagan
en el Irangate, después de que la sociedad norteamericana contemplara el dolor
televisado de los padres de los rehenes.
Mientras
tanto, la información en manos del pueblo es cada vez más pobre, a la vez que a
la sociedad se le pide más participación y se produce el tránsito de una
democracia representativa a una directa. Pero, ¿cómo se puede opinar y
participar sin tener un criterio previamente formado? O mejor, ¿qué tipo de
participación se pide cuando existe un criterio, pero alimentado al amparo de corrientes de opinión pre-configuradas a
través de los medios de comunicación dominantes? Como
ilustrativo, el autor italiano recoge un dato: en occidente las personas políticamente
formadas o interesadas en la materia son entre un 10 y un 25 por cien. Las que
realmente tienen competencia se reducen a entre un 2 y un 3 por ciento.
El cuadro
descrito por Sartori es desolador. Sin solución, a éste le resulta imposible
encontrar una fórmula que redima la televisión. Las tesis que sostiene con
convicción a lo largo de su último libro, se condensan en las siguientes
líneas: "Mientras la realidad se complica (…) las mentes se simplifican y
nosotros estamos cuidando a un video-niño que no crece, un adulto que se
configura para toda la vida como un niño recurrente (…) Nos encontramos ante un
demos debilitado, no solo en su capacidad de tener una opinión autónoma sino
también en clave de pérdida de comunidad".
Se crea,
de este modo, una "multitud solitaria", una "soledad electrónica", dirigida por los que tienen el poder
televisivo. Se anula el valor del medio como instrumento democrático. La
sociedad deriva entonces hacia una era de "post-pensamiento", de
pérdida de la capacidad de pensar. Para Sartori es una situación comparable a
la Baja Edad Media. Y de la cual vaticina que será muy costoso retornar.
Es esta
una reflexión interesante y original -algo a lo que nos tiene acostumbrados el
autor- sobre la influencia del que se ha dado en llamar el "cuarto
poder" en el desarrollo de la cultura contemporánea, aunque su
conclusión constituya la negación casi absoluta de los posibles valores
formativos del medio audiovisual.
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